VR/AR产业每5年增10倍 中国急缺C端应用

在文钧雷看来,VR产业发展经过60年代的2B阶段,来到2.0的2C阶段,而国内一些企业产品还停留在2B阶段,虚拟现实更大市场机遇在于C端,产业需要升级转型。“大部分VR初创企业才拿到A轮融资,这说明中国的VR的基础产业其实没有那么好,基础产业还很薄弱,我们更多是通过概念热情,资本市场风潮强推了VR产业在资本市场流动性,这多少显得后劲不足。”
   最近一段时间来,手游PokemonGo让AR(增强现实技术)更为人熟知,而更早开始商用研发的VR(虚拟现实技术)还在等待像Pokemon这样足以引爆C端商用的内容应用。

  在深圳市虚拟现实产业联合会成立仪式上,中国移动通信联合会副会长谢麟振表示,目前VR产业的发力重心应该在杀手级内容研发上。

  根据高盛预测,目前VR与AR产业每五年增长达到10倍,2016年,AR/VR全球市场将达到8亿美元,全球市场将在2025年达800亿美元,年增长已经达到60%。

  而PokemonGo出现之后,让更多投资人看到更大的产业市场机遇。谢麟振表示,高盛的预测偏于保守,而未来VR/AR产业机遇将达1500亿美元。

  对比国外已有具体C端产品,国内对VR产业的投资仍然在起步阶段。

  2013年到2014年,美国一级市场对于产业投资达到40亿美元,这笔资金带动美国泛虚拟现实产业的发展。而国内对于产业的投资起步2014年,中信幻境资本合伙人、虚拟现实及人工智能千人会执行会长文钧雷认为,这段时间差距使国内在C端行业级应用研发上落后于美国。除此之外,国内产业的起步路径也与美国大相径庭,一级市场的资金投入主要依靠二级市场带动。

  文钧雷指出二级市场对于VR/AR概念的青睐扫清一级市场资本投资产业障碍。今年,虚拟现实及人工智能千人会成立,参与机构包括产业公司、证券公司、政府、风险投资等主体。“在行业发展的早期阶段,有效的组织形态将充分提升众多生态企业抵御系统风险的能力。”文钧雷说道。

  在文钧雷看来,VR产业发展经过60年代的2B阶段,来到2.0的2C阶段,而国内一些企业产品还停留在2B阶段,虚拟现实更大市场机遇在于C端,产业需要升级转型。“大部分VR初创企业才拿到A轮融资,这说明中国的VR的基础产业其实没有那么好,基础产业还很薄弱,我们更多是通过概念热情,资本市场风潮强推了VR产业在资本市场流动性,这多少显得后劲不足。”

  而虚拟现实最终极的阶段将是自由化的发展空间,公平的信息化交互会形成每个人基于这种虚拟体验的产业链,“就是每个人的人生经历,现实经历,只要在你人生里体验了,这些数据都会沉淀到生态里,形成人类社会重大的精神知识文化财富,这个阶段将是VR对人类社会起到最大作用的阶段。”文钧雷说道。
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