1、VR元年到来
上周,Facebook公司创始人、CEO扎克伯格出现在三星S7手机的发布会上,他的身旁,是上百头戴VR眼镜观看发布会的参会者。这两家巨头以这种方式发声的时候,说明VR要引领今年的智能硬件市场了。
其实VR并不是一个新概念,这种通过头戴显示设备让使用者进入一种虚拟的立体世界的技术,很多年前就已经被提出。从2014年开始,就有厂商陆续推出了相应的产品。但是在今年之前,尽管不断有新的产品亮相,不断有创业者和资本进入这个领域,但它一直没能成为焦点。不过,今年如果谁要说VR产品会大火,相信没什么人会质疑,因此把今年称作是“VR元年”也并无不可。
扎克伯格出现在三星的手机发布会上,是因为双方是VR技术上的合作伙伴——三星的VR产品GearVR的技术合作方是Oculus,而Oculus于2014年3月被Facebook以20亿美元收购。
在此次的MWC上,HTC公司也宣布推出了其VR产品——HTCVive的消费版,这款产品被体验过的人评价为“目前效果最好的VR设备”。另外,近日,索尼也确认,将在下月中旬发布其VR产品PlayStationVR。
已经确定将加入VR战团的科技企业还不止于此,来自中国的华为、小米、腾讯等企业,都对外明确了要研发VR产品的意向。国内上市公司联络互动刚刚宣布以7500万美元战略投资互动设备与软件品牌雷蛇,目的就是为了发力VR产品,因为后者是全球最大虚拟现实平台OSVR的创始企业之一。甚至连苹果公司CEO库克在接受采访时也称,“关于虚拟现实,我并不认为是小众产品。这很酷,并且有一些有趣的应用。”而从其一系列收购和招聘的情况看,未来苹果推出自己的VR产品也是顺理成章之事。
2、产品价差极大
虽然都叫VR眼镜(或者头盔),但实际上,如今已经上市或者即将上市的VR产品,彼此之间差异很大,价格差距甚至能高达几十倍。
从目前的情况来看,VR产品大致可以有两种发展方向,一种是作为智能手机配件的形式出现。这样的VR眼镜实际上就是一个外部的壳子,通过将智能手机放入其中来充当屏幕,而手机上运行相应的APP则来提供内容源。这一类的VR产品,普遍构造简单,价格低廉。最有代表性的是谷歌的Cardboard,这与其说是一件科技产品,倒不如说是一个手工课的玩具更恰当。事实上,它就是让用户自己动手,把谷歌公开出来的一张折叠示意图打印在一个硬纸板上,通过折叠,加上皮筋、透镜、魔术贴等零件,自己DIY出一个VR眼镜。这样的代表产品还有暴风影音的“暴风魔镜”等。
另外一类科技味道则要浓得多。这一类是通过电脑进行驱动,可显示复杂的场景,运行大型的虚拟现实游戏,其逼真度是前一类所无法比拟的。这一类VR的代表是HTC的Vive。
这两类VR产品各有利弊。前一类VR,价格低廉,使用简单,如最新的“暴风魔镜4”只要199元人民币。从实际使用感受来说,戴上眼镜,眼前出现一些虚拟的景色,其中有一块电影银幕,有一定的3D效果,还可以玩一些由暴风提供的虚拟现实游戏,当然这些内容都说不上有多精致。不过,考虑到199元的价格,记者还是觉得普通用户可以试一试。
后一类则价格要高得多了,如HTCVive消费版在大陆的售价高达6888元人民币,OculusRift套装的起步价格更是高达1499美元。高价格的产品的确能带来更高质量的效果,记者体验过HTCVive,虚拟效果真实得会让人忘记戴着一个VR。但是除了高价格,其对支持电脑的硬件也是极大的考验。据记者了解,更好的VR对电脑显卡和处理器要求很高,这也意味着,要体验好的效果还需要投入更多的资金。
3、应用空间广阔
从现在来看,VR产品的应用场景只有一些游戏、视频等,但这绝不是VR的全部,如果仅仅这样,VR也很难成为科技企业追逐的焦点。当技术和产业链更加成熟后,VR的应用空间极为广阔。
在HTCVive上,记者体验了观看台北故宫展品的功能,台北故宫的珍贵文物仿佛就在记者眼前,各个角度都能观赏。这实际上就是VR今后的典型应用,把博物馆、景点通过虚拟方式展示到用户的眼前。这样,人们足不出户便可“身临其境”参观世界美景了。
房地产是VR产业会影响到的又一个重要领域。无忧我房创始人李熠认为,VR会改变开发商展示和购房者体验的模式。与传统盖样板间作为展示相比,把房型展示通过VR呈现给购房者,不仅时间更快、成本更低,展示效果也更好。“客户会享受更好的体验。你选择了某一户型,戴上VR去感受它的景观,感受春天下午2点钟的光照,你甚至可以在里面待2个小时、12个小时,然后再做你这一生最重要的决定。”他说。
实际上,当VR真正发展起来后,它辐射影响的行业将非常多,新闻、教育、医疗、社交、购物……这些方面的用户行为很可能都会因为VR发生变革。
4、鸡与蛋的矛盾
虽然VR的应用场景预见起来很是美妙,其未来的前景似乎非常光明,但是对于一项新技术来说,“先有鸡还是先有蛋”的矛盾也影响着VR产业的发展,甚至会拖累其商业化进程。
对于消费者来说,如果花大价钱买一台VR回家,却发现根本没有多少资源可以观看,另一方面,VR的内容和资源,取决于其市场规模,没有足够数量的用户群,开发者无法从中获得收益,就不会有热情去产生更多的优质内容。实际上,类似这样“先有鸡还是先有蛋”的矛盾,在电视行业3D和4K概念上也同样出现过,但是直到现在,这个难题依旧困扰着电视产业。
有从业者向记者介绍,因为VR概念变得火热,资本开始大量涌入,但是多数都是投入到了硬件制造方面,国内生产和计划制造VR设备的企业已经超过了百家,并且这个数字还会继续增加,但好的内容提供者却寥寥无几。由于VR内容和游戏的制作成本比普通内容高得多,大多数从业者还是希望从事硬件开发,坐等内容生态丰富起来。
“这个行业发展的初期,一定是要靠大企业的补贴和投资来把内容先做起来的。小的创业者团队是不具备这个实力的。”一位去年投身到VR行业的创业者这样说道:“能干这个事的目前看也就是三星、索尼、HTC等少数几家。”
HTC大陆开发者生态圈负责人袁东也坦言,VR这个东西一开始要培育消费者,一定要让消费者体验最好的东西,不要把他们吓跑。“大家都在关注像HTC、Oculus、PS,看他们到底在硬件上是什么态度,我觉得三家最终还是想做长期的投资。”
5、面临六大困难
国内从事虚拟现实游戏开发的公司时光机的联合创始人方相原认为,VR现处在初创期,有很多问题就连从事这个行业的人都还没有看清楚。方相原总结出了VR游戏开发当前面临的六大困难。
首先是如何解决眩晕感的问题,因为是三维沉浸式的体验,用户无论是看视频内容还是玩游戏,容易出现眩晕感;第二是游戏时长的问题,因为是头戴显示设备,在进行激烈游戏时,用户会感觉热,容易流汗,目前来说合适佩戴的时间只有20分钟,而从商业价值讲,玩家在里面停留的时间越长,付费意愿才会越强;第三是如何商业化,也就是通过VR游戏如何赚钱的问题;第四是找到适合的VR游戏类型,现在VR游戏比较多的是模拟操纵类,如赛车、太空模拟类的游戏,能否找到新的适合游戏的方向,是从业者需要考虑的问题;第五是用户真正需要什么,因为现在用户数量还不是很多,从创业团队的角度去分析用户的需求其实并没有太多的经验;最后是硬件平台标准不统一的问题,VR游戏在视觉方面和输出方面要求都很高,如果没有统一的交互方式,对游戏设计者来说将会非常困难。