按照国家地区划分,手游市场规模排列第1位的是北美,达到了54.1亿美元,其后依次为日本51.6亿美元、中国50.1亿美元以及韩国13.7亿美元。前三名的中美日三国就占据了全球手游市场的62%以上,市场非常集中。
值得一提的是,日本的手游玩家人数为4580万人,仅为中国的7分之1,北美的3分之1,但是市场规模却达到了全球第2位。中国手游玩家人数达到3.2亿人,遥遥领先其他国家和地区,位居全球第一。
中国手游市场拥有全球最多的玩家,为何市场规模却仅位列第三,究其原因还是在单个玩家的消费能力上。按每人每月平均充值金额来算,日本玩家为24.06美元,高居全球第一;而中国玩家仅为2.88美元,与其他几个全球主要手游市场相比,个人消费水平差距非常明显。
那么,这是否意味着其他国家的玩家有更多的时间玩手游,因此导致了消费水平差异呢?从统计数据来看,平均每周游戏时间,中国以4.3小时排在榜首,其后依次为韩国3.9小时、北美以及日本各3.5小时。严格来说各国玩家玩手游的时间相差不大,都在每天30~40分钟区间。
另外还有其他几项统计数据来看,手游玩家年龄方面,市场规模名列前4位国家的玩家平均年龄为35岁左右,其中北美女性玩家比例比男性玩家多出了10%。
从手游的操作系统来看,日本的苹果iOS系统以及谷歌安卓系统使用率持平,均达到了45%,中美韩3国则是安卓系统使用率高于苹果iOS系统。
从游戏类型来看,北美、中国以及韩国排列榜首的都是益智类游戏,第2位是街机类游戏,日本排列第2位的则是RPG角色扮演类游戏,而RPG游戏在中美韩3国都未进入前五。
从该统计可以看出,中国拥有3亿多手游玩家,市场潜力巨大,如果能逐步达到日本玩家的消费水平,那中国手游市场规模将是一个恐怖的天文数字。当然,日本市场之所以能有如此之强的消费能力,得益于日本国内对游戏的接受程度,在日本,游戏业是非常重要的产业之一。日本玩家培养出了非常良好的消费习惯,愿意在游戏上投入很多金钱。另一方面,日本游戏类型的多样化、付费内容的多样化,也是吸引玩家们不断投入资金的重要因素之一。
目前,中国国产手游最大的瓶颈之一就是游戏内容同质化严重。游戏方式、游戏架构几乎千篇一律,各个游戏不过是换了一个包装,但内在几乎一样。同时在付费内容方面也缺乏多样性,无法有效刺激玩家持续投入金钱。如何开发出更多种类新奇的手游成为行业主要课题。
而现在,随着指纹识别、虹膜识别、人脸识别等生物识别技术开始逐渐转移到手机上,结合生物识别技术的手游也许能成为一个突破口。此外,类似PS4、XBOX ONE等家用游戏主机的外置3D摄像头也实现了小型化,今后有望在手机上搭载3D摄像头。如此一来,在手机上体验“虚实结合”的3D手游也成为可能。