产业调研-手机报

揭秘VR虚假乱象 已早不是净土

网易 2016-05-10 10:18
VR虚假乱象 阅读(2538)
导语因为看到了很大的前景,各种厂商和资本涌入VR行业,这本身对VR的发展是一件好事。但是,中国资本的短期逐利本性也暴露无遗。抛开VR发展初期的各种技术制约不谈,单从产业环境来看,在硬件参数、内容质量、资本等方面造假、吹嘘者甚多。这无遗对初期的VR市场带来了很大的伤害,同时也伤害了用户,最终会导致整个行业的曲折甚至退步崩塌。
   由于产业与资本的驱动,VR在中国越来越火热,但同时造假者越来越多,吹嘘者越来越猖狂。从炒作概念、参数造假,到内容滥竽充数、融资造假等,无一都体现了这个行业的混乱不堪。接下来,我们将从技术、硬件、内容、资本四个维度整理了VR行业的多种乱象,希望为大众还原真相,还VR行业一片净土。

  技术乱象:国产厂商自有核心技术空白参数造假

  有VR行业内人士向记者表示,目前国内几乎所有的VR硬件厂商,在自有VR核心技术上都是空白。这些厂商都是从Oculus、三星GearVR等国外VR设备中寻找核心数据库,然后自己做调校和更改。这是因为,在VR设备中,传感器从传统的X、Y两轴平面变为了X、Y、Z三轴或者更多轴向,每一度都有很多的算法,国内目前没有一家厂商有耐心有实力去创建VR底层的算法。而大部分VR设备都存在参数造假的情况。

  揭露VR虚假乱象:起步期的VR早已不是净土

  目前比较容易造假的就是屏幕分辨率和刷新率。VR设备需要高分辨率来保证全景显示的清晰度,但由于处理器性能的制约,目前市面上的VR设备大多是1080P或者2K分辨率。而一些厂商宣称旗下VR设备可以达到4K分辨率,比如前段时间国内一家叫做小派的VR厂商宣称自己研发的VR头盔已经达到了4K分辨率(双眼分辨率3840*2160),而对于电脑GPU的要求反而降低到GTX960,刷新率只有60Hz(业内标准水平是90Hz)。综合来看,4K分辨率/60Hz的刷新率与2K/90Hz的性能压力相当。所以,单纯的提升分辨率或刷新率,渲染能力还是跟不上的。

  另外,延迟也成为厂商造假之地。从概念上讲,延迟指的是从头部运动到相应画面显示到屏幕上所花的时间,包括了屏幕的响应延迟以及数据传输、计算机处理等许多步骤。以VR手机盒子为例,如果依赖手机的陀螺仪进行转向模拟,其精度和频率远远达不到要求,手机屏幕目前都是60Hz的刷新率,在延迟上本身就受限。目前解决眩晕的办法有两个,提高刷新率和降低余晖。目前业内已经有不少厂商宣称自家的产品延迟率不会超过20ms,但实际体验根本不会改善“眩晕”这个痛点。在视场角(FOV)方面,业内公认是视场角达到90度才能使观影者产生沉浸式的体验。但FOV的大视野并不是简单的通过放大镜来完成,想要得到VR沉浸式体验需要一整套的光学结构方案来支撑。但是目前很多VR盒子都号称“大视野”,其实眼睛的余光依然可以看到屏幕边框。

  总之,就算某些厂商在单个技术上有一定基础,但是涉及多个技术叠加和算法上,多数VR产品依然无法让人满意。

  硬件乱象:VR盒子提前进入山寨模式生拉硬拽炒概念

  在硬件产品上,国内VR市场还有一个更严重的乱象,那就是VR手机盒子大有开始泛滥之势,这也是VR尚处于产业化初期很致命的问题。手机盒子由于技术门槛低,成本低廉,特别符合那些没有技术含量的公司。一副装有塑料双面凸透镜到盒子,加上手机,就能把智能手机变成一个VR观看器了。这类产品在国内市场卖得最便宜的只要几十元,但是现在国内市场上VR盒子同质化非常严重,做工非常粗糙,价格跳水严重,体验效果十分差。有业内人士称,中国的VR盒子对VR初次体验是一个沉重的打击,对VR行业是巨大的伤害。

  揭露VR虚假乱象:起步期的VR早已不是净土

  另外,再从PC级VR设备和移动VR一体机的角度看,目前市场上几乎没有让用户可以佩戴超过两个小时的产品。内容只是一方面,更多的在于头盔过于承重,还有以上提到的延迟、刷新率问题,用户根本无法长时间的佩戴。

  在VR头盔之外,最近还有一些厂商炒作VR概念,将其他品类产品生拉硬拽地与VR沾边。例如,近日暴风科技发布了3款自称为“VR电视”的设备,起售价1999元。至于什么是“VR电视”,暴风方面称,这种设备让用户可通过风迷App或遥控器在电视的4K屏幕上观看720°全景画面,还可以通过电视程序将TV和VR头显连接,进行画面切换。

  对于这种做法,只能说“然并卵”。不管是在平面的电视上观看全景画面,还是将VR画面同步到电视显示,都违背了VR最基本的特质,即VR的沉浸感、临场感、真实感,对于电视的用户体验和功能上都没有任何帮助。从这一点来看,就可以确定暴风的所谓的“VR电视”完全是在炒作概念。另外,暴风的所谓的“VR电视”就是利用手机或者遥控器的晃动代替了头部的晃动。先不考虑同步的延迟和bug,单单想象一个人拿着手机或遥控器来回晃动,眼镜注视着电视屏幕是多么尴尬的举动。VR头显画面与电视画面同步,这在PC级的VR体验中早已实现,主要是为了工作人员帮助体验者交互操作,这也能拿来做卖点?总之,我们可以认为,暴风所谓的“VR电视”就是强加给普通电视的VR概念。这个“VR电视”与VR几乎没有任何关系。

  总之,无论是VR厂商虚报了硬件参数还是数据标准并不能满足实际需求,结果都是一样的。在这个技术和硬件标准不能统一,参数随意吹嘘的行业里,用户的体验是不能作假的,试问有几个产品可以让用户体验足够顺畅,长时间佩戴不眩晕呢?

  内容乱象:少有完整内容拿Demo和转制版本滥竽充数

  游戏和视频是目前VR最重要的两块内容体现,但是滥竽充数的内容占了绝大多数。

  游戏方面,目前很少有一款专门为VR设计的媲美PC的完整游戏,大部分是尝鲜版或者Demo版。在一些稀少的完整游戏中,其体验也是远远逊于PC级成熟游戏,在完整游戏交互上的探索几乎为零。

  视频方面,几乎所有厂商在发布会上宣称的大量VR视频内容,几乎95%以上都是2D、3D视频转制的。而全景视频大部分时长都不会超过10分钟,观赏性很差。而且,由于全景视频对分辨率要求非常高,4K分辨率都不足以达到观看需求。一些业内人士表示,只有当屏幕分辨率达到8K,我们才能看到清晰的VR视频。例如,暴风在发布会上称2000多部VR高清资源,涵盖电影、游戏和全景场景等。这些资源都将提供给VR电视进行观看。

  在VR电影方面,也只有5-10分钟,大多数也是一种Demo,目前还远远达不到传统电影级别的东西;而VR直播受到拍摄设备、VR屏幕和无线传输带宽的限制,很多还处于试验阶段。

  资本乱象:融资造假买壳增发收购研发一个专利只要8000块?

  在去年底的国内厂商VR资本布局中,网易科技就独家报道了乐视投资灵镜和小米系投资乐相科技事件背后的乱象。(详细内容请看《乐视小米为何都在否认投资VR企业?》,此处不再赘述。)另外还有如蚁视公司先在Kickstarter众筹刷单炒作,后又闹出拿500万美元债务当3亿元融资宣传的笑话。(详细内容请看《蚁视宣布3亿元融资其实是500万美元债务?》,此处不再赘述。)

  而近日又爆出新三板上市公司盟云移软的一些内部乱象。自称“新三板上的VR新贵”、“VR第一股”盟云移软日前收到了股转系统的年报问询函,引发诸多质疑。以下是股转系统问询函几点主要质疑:

  “报告期间,你公司(盟云移软)员工人数由42人增至71人,其中,博士由0人增至2人,硕士由0人增至1人,本科学历由4人增至42人,专科学历由36人减至26人,但应付职工薪酬中工资、奖金、津贴和补贴本期增加额为91.48万元,经推算,月平均工资不足2000元。"

  “经推算,报告期内你公司(盟云移软)专利平均研发费用0.81万元,平均研发时间不足3天。请你公司说明专利研发的具体进度、研发投入,并结合行业情况分析专利平均研发费用0.81万元,平均研发时间不足3天的合理性。”(据悉,从2016年1月13日至4月17日,盟云移软累计宣布申请57项VR/AR相关专利,而2015年研发人员32人,研发费用才46.2万元。)

  “你公司(盟云移软)收购上述资产的事项目前正在履行重大资产重组的程序,仅披露预案,且未经股东大会审议通过,在此情况下,你公司将其纳入合并范围。请你公司并中兴财光华会计师事务所说明,存在交易被暂停或终止的风险时,购买日的确定是否恰当。”

  一个在上海和深圳的公司,员工月平均工资不足2000元;专利平均研发费用0.81万元,平均研发时间不足3天;在重大资产重组时候未披露,猫腻层出。这是一个怎样的公司?

  据悉,盟云移软前身是“桓伟电子”,原本的主营业务是做户外多媒体阅报栏产品,根据此前公告,2012年、2013年和2014年实现的净利润分别为28.59万元、-16.54万元和-20.81万元,一直处于亏损状态。2015年6月,桓伟电子与恩科美达签订了定向增发协议,后者斥资2500万元现金,认购2200万新股,占发行后总股本81.48%。资料显示,入主后,恩科美达将桓伟电子董事会大换血,且在2015年9月将原有的两家营收主体子公司出让,至此将桓伟电子“洗”为了净壳。然后在10月13日发布公告,以现金50万元收购微美光速100%股权,并宣布将主营业务定位VR/AR业务,并在11月6日更名“盟云移软”。买壳、增发、收购,如此折腾一番之后,估值15.36亿元的“VR第一股”就这样诞生了。

  总结

  因为看到了很大的前景,各种厂商和资本涌入VR行业,这本身对VR的发展是一件好事。但是,中国资本的短期逐利本性也暴露无遗。抛开VR发展初期的各种技术制约不谈,单从产业环境来看,在硬件参数、内容质量、资本等方面造假、吹嘘者甚多。这无遗对初期的VR市场带来了很大的伤害,同时也伤害了用户,最终会导致整个行业的曲折甚至退步崩塌。

  以上的乱象,并不是偶然现象,几乎已经变成了国内整个VR行业的通病。从目前的产品和内容来看,VR还远远没有达到大众消费级别。承认这个事实,努力在技术上取得突破,踏踏实实做出好的产品,才是所有VR厂商和VR从业者应该做的事。
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