VR体验展VRZONEProjectiCan的内容《医院逃脱Ω》
日本媒体内容研究专家黑川文雄发表了一篇VR与街机游戏相关的文章。
文章称4月15日,可以体验VR的展会VRZONEProjectiCan对公众开放,预计开放时间为半年。该展由游戏业界大厂BANDAINAMCO集团精心打造。在对外开放之前就已经备受关注,开放后也得到体验者的高度评价,也许正因如此,该展的预约已经排到了下个月。
能体验的内容共有6种,笔者印象最深刻的游戏是,坐在轮椅上,在破旧的废弃医院里移动的《医院逃脱Ω》。玩家可以2~4人组一队,游戏内容非常惊险刺激,会看到队友一个接一个被杀害,就连坐在旁边一起体验的玩家所发出的凄惨尖叫声也将成为游戏表现的一部分,给人带来相当大的冲击。其他的VR体验内容也相当值得一试,不过没有亲身体验过的话是很难理解那种感觉的,这点非常遗憾。
如此这般备受瞩目的VR,能否拯救低迷的街机游戏市场呢?换言之,笔者认为,游戏厂商和街机经营者双方的意识改革将成为关键。
虽然街机游戏市场低迷的原因有很多,但决定性因素还是在于2006年索尼发售的家用游戏机PS3,它的诞生让街机游戏的优势和存在价值产生了动摇。街机独有的特殊游戏体验以及被称为“街机成功方程式”的互动交流都成为了过去。
另外,在PS3发售的同一年,大店立地法被修改。依照新法案,大型零售商场的开店受到限制,无法建设大型零售商场的土地就被用来盖大型综合娱乐中心。街机游戏厂商为了迎合这种娱乐中心的特点,将资源集中在开发以家庭为单位一起玩游戏的街机上。赢游戏币换奖品的街机、抓娃娃机、拍大头贴街机等大量增加,而原本作为卖点的格斗游戏、体育游戏、赛车游戏等街机则数量锐减,使以前的玩家远离了街机,最后导致顾客数量大幅下滑。1990年时日本全国共有2万家以上街机游戏厅,到2003年则锐减一半仅剩1万家,目前据说只有大约5000家街机游戏厅。
这时,在VRZONEProjectiCan所体验到的感受则是,街机游戏厅可以另辟蹊径,将一直以来所积累的游戏内容、表现形式等经验知识用新的方式利用起来。
当然,这其中也有难点。如果要导入VR游戏,那么街机游戏一直以来的商业模式将必须从根本上进行改变。原本,街机游戏厅经营者花高价采购街机游戏,然后放在店里等着顾客来玩就行。在如今这个娱乐形式丰富多样的年代,这种过时的经营方法已经没有任何用处了。另外,要想让VR不只是昙花一现的流行趋势,而是升华成为一种能够让多人体验的娱乐方式,游戏厂商必须要开发出他们自己也未曾知晓的VR体验,这自不必说;同时,游戏厂商还必须具备实际体验者的意识和技术。也就是说,关键就在于是否能感动前来体验的玩家,让他们得到满足,获得高评价。
与通过内容的充实和各种服务,来不断提升顾客满意度的迪斯尼乐园及日本环球影城日益高涨的人气相反,街机游戏业界则不断持续低迷。街机游戏业界的辉煌是会成为历史,还是通过新的服务得到复苏,笔者认为游戏厂商和街机厅经营者双方的意识将决定未来的走向。(原作者:黑川文雄)